segunda-feira, 11 de outubro de 2010

Guia Do ArquiMago Woe

Índice1- Introdução
2- Habilidades de Arquimago
 2.1- Descrição 2.2- Comentários3- Builds de Atributos
4- Builds de Habilidades
5- Equipamentos
6- Battle Mode
7- Locais de Up
8- Referências

1- Introdução:
   Bom, quem escreve aqui é Master Yoda., Arquimago 99 do servidor Iris. Esse guia é basicamente voltado para aqueles que tem dúvidas sobre como montar a build de seus futuros Arquimagos. Ao escrevê-lo, levei em conta que quem está lendo já tem experiências em WoEs como Bruxo e já conhece bem o funcionamento da classe, pois nao me prolongarei nas discussões sobre as habilidades de Bruxo. Alguem perto de renascer já deve ter conhecimento suficiente sobre a classe. Se você não joga nem pretende jogar WoEs, pode até aproveitar bastante desse guia, mas meu foco principal é WoE.
2- Habilidades de Arquimago:
   2.1 - Descrição:
-[Suporte] Amplificação Mística
Uma vez ativado, a próxima magia usada terá um Ataque Mágico bastante elevado. Quanto maior o nível da habilidade, maior ovalor do Ataque Mágico.
-[Ofensiva] Esmagamento Mágico O Arquimago causa um dano físico baseado em seu Ataque Mágico que pode ser utilizado à distância, mas que pode errar caso o alvo tenha um valor de esquiva alto. O dano é reduzido pela Defesa do alvo. O tempo de conjuração é de 0.2 segundos e o consumo é de 12 SP.
Pré-Requisito: Aumentar Recuperação de SP 1.
-[Passiva] Dreno de Alma
O Arquimago passa a absorver a energia vital dos monstros mortos e a transforma em SP. Isso ocorre todas as vezes que você matar um monstro usando um golpe físico ou uma magia de alvo simples. A quantidade de SP depende do nível da habilidade e do nível do monstro.
Pré-Requisitos: Aumentar Recuperação de SP 5, Espíritos Anciões 7.
-[Ofensiva] Vulcão Napalm
Quando um Arquimago usa esta habilidade, ele disparará diversos projéteis espirituais contra o alvo. Além disso, esta habilidade é capaz de causar o status "Maldição" no alvo. A quantidade de projéteis depende do nível da habilidade.
Pré-Requisito: Ataque Espiritual 5.
-[Ofensiva] Gravitation Field
Cria um campo gravitacional em uma área de 5x5 que diminui a velocidade e a velocidade de ataque dos inimigos e causa dano que ignora defesa mágica. Apesar da habilidade funcionar em MvPs, ela não reduz nem a velocidade nem a velocidade de ataque dos mesmos. Enquanto essa habilidade estiver ativa, o usuário só poderá se mover e usar ataques normais. Consome 1 Gema Azul.
Pré-Requisitos: Pântano dos Mortos 1, Esmagamento Mágico 1, Amplificação Mística 10.
-[Suporte] Ganbantein
Anula efeitos no chão em uma área de 3x3 em volta de onde foi usada. Consome 1 Gema Azul e 1 Gema Amarela e não é afetada por habilidades ou itens que reduzem o custo de gemas.
Pré-Requisitos: Sentido Sobrenatural 1, Ice Wall 1
   2.2 - Comentários:
-Amplificação Mística:
Dispensa comentários. Acho que ninguem tem dúvidas em maximizar isso. Em uma analogia, Amplificação Mística está para o Arquimago assim como um Lightsaber está para um Jedi. Tenha ou você nao será considerado um.
-Esmagamento Mágico:Muita gente nao vê utilidade nessa habilidade por, aparentemente, não ter um dano "bom". Eu já acho diferente. Como o cast e o delay dela são praticamente nulos, ela é fácil de se "spammar". Pode ser útil cortando casts inimigos na WoE, além de poder ser usada em conjunto com bastões de status e Sword/Mailbreaker (Eu mesmo nunca usei esse aspecto da skill, mas já ouvi comentários positivos sobre ele). No iRO ainda, dizem que, com um bastão cardeado com Hidras e Esqueletos Operários, uma dupla de Arquimago e Sumo-Sacerdote upa em Biolabs 3 matando a Arquimaga e a Suma-Sacerdotiza de lá alternando entre Aspersio e Água Amaldiçoada para dar elemento ao bastão. Tem louco pra tudo... Além de tudo isso, ela é pré-requisito para Gravitation Field e, pra mim, isso é suficiente pra incluí-la na minha build.
-Dreno de Alma:
Nao vejo tanta utilidade nessa habilidade que compense os pontos gastos. Em níveis mais altos a falta de SP é rara na maioria das builds. Essa habilidade é mais questão de gosto pessoal. Eu não gosto =)
-Vulcão Napalm:Outra habilidade que não gosto. Apesar de causar "dano em área", ele é dividido entre os monstros/personagens na área, diminuindo bem o potencial dela. Mesmo tendo chances de Amaldiçoar, na minha opiniao não compensa os pontos que seriam gastos aqui.
-Gravitation Field:
Ótima skill. Maximizada ela causa 1200 de dano fixo por segundo, durante 9 segundos, ignorando Mdef e reduções. O custo de 1 Gema Azul é um custo barato pelo ótimo efeito. O fato de não poder usar itens enquanto a habilidade está ativa é visto como uns como um "contra" da habilidade mas, levando em conta que quando o usuário toma qualquer tipo de dano a habilidade é cancelada, não vejo isso como problema. Em nível máximo, essa habilidade reduz a velocidade de ataque de inimigos em 25%, sendo ótima pra atrapalhar Emp Breakers inimigos. E, além de tudo isso, ela causa uma quantidade de dano fixa no Emperium (400 no nível 5).
É uma habilidade que ajuda a fazer MvPs com alta Mdef, apesar de ter um custo pra ser usada. Aconselho incluí-la caso o foco da build seja WoE/MvP.
-Ganbantein:
Habilidade 100% WoE. Agora podemos tirar MEs de Sábios e Professores, apesar do custo de gemas e da área pequena, não tenho nenhuma dúvida que essa habilidade é a 2a melhor de Arquimago, perdendo somente para Amplificação Mística. Além de cancelar ME, pode cancelar também Santuários, Escudo Sagrado, Escudo Mágico e "abrir buracos" em danças de Bardo/Odalicas. Só aconselho pra quem pretende jogar WoE.
3- Builds de Atributos:Aqui uma coisa que gera bastante discussão é o uso ou nao de Força em Arquimagos, já que agora o número de habilidades que consomem gemas aumentou. Minha opinião é que não é tao necessário quanto pregam. Se você pode jogar a WoE com Mastelas/Poções Compactas, não vejo muita preocupação com peso. Enfim, as builds que apresentarei aqui incluem Força mais baixa ou nem mesmo tem Força. Se você achar necessário colocar um pouco, fique a vontade =)
--Build 1:
For  2
Agi  1
Vit  25
Int   99
Dex 99
Sor   1
Não coloquei os bônus nessa build pois ela te permite fechar com várias configurações diferentes de equipamentos. 126, 130, 133, 135 e, até mesmo, 140 int são possíveis.
*Prós:- Dano alto, brilhando em MvPs e sendo de extrema ajuda em Precasts.
*Cons:
- Baixa resistência à status negativos, como Stun.
--Build 2:
For  3+3
Agi  1+8
Vit  43+5
Int   91+19
Dex 99+21
Sor   1+3
*Equipamentos: Maçã de Guilherme Tell, Cajado Expediente Trip, 2x Rosários Integrais.
É uma variação da build anterior, que mantém uma Int alta (120 com buffs), porém com mais Vit para melhorar a resistência contra status negativos.
*Prós:- Ainda mantém um dano bom, apesar de ter menos Int que a build anterior.
- Melhor resistência à status negativos.
*Cons:
- É mais restrita em relação a equipamentos de Int/Dex, geralmente nao sendo viável algumas combinações que a build anterior poderia usar.
--Build 3:
For  1+3
Agi  1+8
Vit  65+5
Int   76+19
Dex 99+21
Sor   1+3
*Equipamentos: Maçã de Guilherme Tell, Cajado Expediente Trip, 2x Rosários Integrais.
Uma build bem mais Hardcore que as outras duas. Tem uma Int bem abaixo do normal para se ter uma Vit alta.
*Prós:- Alta resistência contra status negativos.
*Cons:- Pelo dano abaixo do normal, é mais dificil de se upar.
- Dificuldade em fazer MvPs.
4- Build de Habilidades:Apesar dessa parte da build ser muito pessoal, vou apresentar uma sugestão que, na minha opinião, é a melhor, visando WoE.

*Mago T (6 pontos de Arquimago vao em habilidades de Mago T):
Lanças de Fogo 10
Chama Reveladora
Lanças de Gelo 5
Rajada Congelante 1
Ataque Espiritual 7
Espíritos Anciões 5
Escudo Mágico 10
Relâmpago 4
Tempestade de Raios 1
Recuperação de SP 1
Petrificar 4 (Fechar em 10 como Arquimago)
-Job 50
*Arquimago:
Petrificar 4~10
Trovão de Júpiter 10
Nevasca 10
Amplificação Mística 10
Esferas D'água 5
Esmagamento Mágico 1
Coluna de Pedra 3
Fúria da Terra 1
Pântano dos Mortos 1
Barreira de Gelo 1
Sentido Sobrenatural 1
Gravitation Field 5
Ganbantein 1
-Aqui sobram 14 pontos, depende de qual a 2a magia de área você prefere:

** Chuva de Meteoros:
Supernova 2
Chuva de Meteoros 10
Os 2 pontos restantes fechando Coluna de Pedra no 5
-Job 70

**Ira de Thor:
Ira de Thor 10
Os 4 pontos restantes fechando Fúria da Terra no 5
-Job 70
5- Equipamentos:

-Cabeça:
* Mação de Guilherme Tell - Equipamento básico.
* Poo Hat/Drooping Cat - Dependendo da situação, um vai ser melhor do que o outro. Saber analizar a situação pra decidir qual usar é essencial.
* Tiara Brilhante/Coroa - Equipamentos que dão +2 Int. Coroa pra PvM pela defesa, Tiara pra WoE pela Mdef.
* Golem Estalactitico - Carta útil. Reduz em 20% a chance de se tomar Stun. Seria perfeita se usada em um Óculos[1], porém é dificil se achar um hoje em dia, já que nao dropa mais... quanto mais um sem carta. Lembre-se que, ao usá-la em equipamento de Topo de Cabeça, você perde o Poo Hat/Drooping Cat. Entã o cuidado.
-Armaduras:
* Manto de Seda com Marc - Equipamento básico pra WoE.
* Mantos de Seda elementais - Dokebi/Pasana/Peixe Espada. Alterne entre eles de acordo com a situação. Nem sempre é preciso andar com todos. Saiba quais são os mais úteis em cada ocasião e deixe os outros na Kafra, pois facilita na hora de trocar entre eles.
* Manto de Seda com Druida Maligno - Impede o usuário de ser congelado, petrificado e provocado. Bem útil. Lembre-se que, ao usar Druida, você nao poderá ser curado, além de levar dano extra dos elementos Fogo e Sagrado. Muito cuidado.
* Carta Peste - Ajuda na WoE quando tem melees te lockando. Leve mas use somente quando necessário.
-Armas:Aqui qualquer coisa é possível. Desde Bastões Expediente Quad até Cajados Esfíngicos, desde que sua int feche em algum bonus de MAtk, tudo é aceitável.
* Antes de tudo, lembre que com Cajado Cabalístico e Esfíngico você perde o escudo, entao saiba bem quando usar um desses.
-Escudos:
Vembrassas Raciais, dependendo do tipo de monstro/MvP que for matar.
-Capas:* Sobrepeliz de Balder - Dispensa explicações.
* Capuzes Elementais/Capa Velha - Assim como os mantos elementais, saiba usar para garantir melhor sobrevivência na WoE/PvP. Eu, pessoalmente, prefiro os capuzes em relação a Capa Velha, por terem uma redução maior, apesar de serem bem específicos. Só questão de saber trocar entre eles.
-Sapatos:
* Sapatilha de Cristal - WoE e PvP esse é o calçado, ponto.
* Sapato com Matyr/Verit/Soldado Atirador - Usados em PvM. Qual carta usar vai do gosto de cada um. Eu prefiro Matyr devido ao custo da Soldado Atirador e ao fato de eu não sentir falta de SP.
-Acessórios:
* Brinco/Rosário com Zerom - Auto explicativo. Use Brincos somente se for preciso para fechar a Int. Caso contrário, use Rosários.
* Fen - PvM/MvP.
* Creamy e Vitata - Só quando for solar.
6- Battle Mode:
Bom, acho que todos os Bruxos já usam o Battle Mode (bm). Se você ainda nao usa, aprenda. Um Bruxo/Arquimago que nao usa BM nao consegue aproveitar seu potencial ao máximo. Fazendo analogias novamente, é como um Jedi que nao controla a Força. Fique um tempo no 99 e aprenda a usar, conselho de amigo. Você vai precisar trocar equipamentos e usar várias habilidades diferentes, tudo ao mesmo tempo. Entao, pratique bastante isso. Vou me citar como exemplo. Eu upava na GD de Geffen, PvP o tempo inteiro. Tinha que alternar entre 3 mantos, 2 acessórios, 3 Capas, 2 Headgears e ainda usar habilidades... qualquer erro era morte. Então aproveite o 99 de Bruxo ou os niveis mais baixos de Arquimago para pegar essa prática, pois sua jogabilidade melhor muito após dominar o BM.
7- Locais de UP:Aqui é praticamente a mesma coisa que os lugares de up de um Bruxo normal. O melhor mapa continua sendo a GD de Geffen (upei do 98 ao 99 lá em 4 dias e meio com Slave). Após o próximo patch entram mapas novos muito bons de se upar, mas como nao tenho experiência sobre eles ainda, acho melhor deixar pra uma próxima ocasião.
8- Referências:
Descrições de habilidades tiradas do site da Lug e site do iRO.
Todos os outros comentários foram feitos baseados na minha própria experiência e em discussões de fóruns internacionais, como Ragnainfo e ROEmpire.

Build Do Templario Escudeiro

É um escudeiro puro, mas non tenho muita experiencia em templarios queria uma ajudinha aqui! ele esta assim por enquanto:
 Level 85/50:
 FOR 93+7
AGI 11+2
VIT 55+7
INT 30+6
DES 29+3

FOR, VIT e INT ja estao fechadas (acho que fui um pouco além na força snif =( .... quero agora saber em quanto fecho a des e por todo o resto em agi daki pra frente certo?
 Habilidades:
Fé 10
Montaria 1
Pericia com Montaria 5
Bloqueio 6
Punição Divina 6
Escudio Bumerangue 3
Cruz Divinun 10
 Tem 11 pontos sobrando que ainda nao sei pra onde vao.... pensei em por bloqueio 10 e o resto em escudo refletor, o q acham?

Equips:
Goibne Set (cabeça, pés, capa e armadura)
Escudos de defesa contra raças (tenho prometeu, inferno, dragao, artemis e paraiso) ou +4 escudo com ovo de Andre (generico)
Acessorios non sei ainda o que devo usar

Guia Do Algoz

Cap1: Tipos de Builds:

Sabemos que há muitas variações de algozes. Vou citar alguns dos mais conhecidos.
Build Dual Dagger
Essa é a famosa build de adagas, a mais usada atualmente.

For: 99
Agi: 50
Vit: 77+3
Dex: 30+10
Sor: 1

A build mais padrão de sinx dagger. Alta resistência, pode pegar 130 str com e sem the sign (mais tarde edito e explico isso melhor) e o melhor quebrador de emp do jogo. Na minha opinião a melhor build de sinx woe.

Build híbrida:

Uma build que mistura críticos e daggers.
For: 71~91+9
Agi: 63~73+15
Vit: 47~67+3
Int: 1
Dex: 20~30+10
Sor: 42~52+8

Força um pouco mais baixa que a anterior, agi mediana, vit essencial e dex suficiente. A sorte, em partes, compensa a falta de vit. Ele não é o melhor killer, mas é um bom locker. Também é um bom quebrador de emperium, se a mesma estiver disputada.


Build Critical

A build mais tradicional para sin’s e sinx’s. Todos já devem ter visto algum por aí.

For: 71~81+9
Agi: 58~73+15
Vit: 40~60+3
Int: 1
Dex: 10~20+10
Sor: 42~62+8

A build critical tem uma agi mediana, sorte alta e dex baixa. É um excelente locker, podendo fazer isso sem a ajuda de nenhuma carta esqueleto soldado/agressor, que aumentam a taxa de críticos. Não é o mais resistente nem o melhor emp breaker, mas quebra um galho Sim



Build Destruidor de Almas:

For: 81~98+9
Agi: 1+15
Vit: O que sobrar +3
Int: 60~80
Dex: 40~50+10
Sor: 2+8

É a build menos usada pra quem gosta de Guerra do Emperium. O nerf (redução) é muito grande por isso os danos não são tão altos.


Há uma outra build, que mistura daggers e destruidor de almas, mas não vou fornecer mais detalhes pois ela é a menos usada entre todas.

Cap 2: Skills

Skills são as habilidades. Citarei algumas skills essenciais para cada build.

Perícia com a Mão Direita ~ Nv.5 (Híbrido/Critico/Dagger)
Perícia com a Mão Esquerda ~ Nv.5 (Híbrido/Crítico/Dagger)

Como todo sinx, devemos colocar algumas skills necessárias e requisitadas:

Furtividade Nv.3~10 (Híbrido/Critico/Dagger/Sbker)
Envenenar Arma Nv.6 (Híbrido/Critico/Dagger/Sbker)

Precisamos também de poder ofensivo, claro.

Destruidor de Almas Nv.1~10* (Sbker nível 10, restantes à escolha)
Impacto Meteoro Nv.1~10* (Sbker nível 10, restantes à escolha)
Lâminas Destruidoras Nv.10 (Híbrido/Critico/Dagger/Sbker)
Tocaia Nv.5 (Híbrido/Critico/Dagger, Sbker à escolha)

Qual sinx não tem EDP?

Encantar com Veneno Mortal Nv.5 (Híbrido/Critico/Dagger/Sbker)
Criar Veneno Mortal Nv.1 (Híbrido/Critico/Dagger/Sbker)

Por fim, queremos aumentar o poder da lâmina também:

Perícia com Katar Nv.7~10 (Híbrido/Critico/Dagger/Sbker nv7)
Perícia com Katar Avançada Nv.5 (Híbrido/Critico/Dagger/Sbker)


*Há algozes que preferem Impacto Meteoro 10 e Destruidor de Almas 1. Outros, vice-versa. Alguns maximizam os 2 retirando pontos de outras skills. Para WoE, que é o que estamos tratando, recomendo impacto meteoro 1 para revelar stalkers e outros sinx furtivos e sbk 1 para interromper cast.
O que sobrar vai em furtividade/perícia com katar.

Cap3: Equipamentos

Minha parte favorita. Abaixo vão alguns conselhos sobre quais equipamentos usar. Lembrando que na WoE, nada de showoff (chapéus bonitos só para se exibir), na WoE a prioridade é defesa/defesa mágica. A ordem de equipamentos é a seguinte: Melhor>segundo melhor> terceiro melhor, etc...

Topo:
Boina Alada > Boina/Chapéu Fedorento > Chapéu de gatinho dorminhoco.
10% de defesa contra humanóides é muito melhor que 15% contra magia.

Centro:
Dark blinker/mason. Recomendo o dark blinker para passar pré casts e a mason para woe em geral.

Baixo:
Mason

Vestimenta:
Armadura da Valkíria > Traje do gatuno > Paletó > Jaqueta Brilhante >  Casaco > Cota de Malha
A prioridade aqui, além da defesa, é o peso. Quanto menos peso você consumir com equipamentos, mais poções poderá carregar. E é sempre bom ter os equipamentos +7/+8 (descontando valk equips) e no caso das vestimentas, é bom ter uma com marc e outra com druida maligno (de preferência em vestimentas iguais para facilitar o switch).

Marc- woe em geral.
Druida maligno – quebrar emp, já que com ela você não toma aspersio (não precisa usar cursed e perder target da emp).

OBS¹: Sempre ande com anti água ligada principalmente quando equipar a druid, já que sg vai machucar. =[

OBS² : Há uma discussão sobre qual card usar na valk armor, alguns preferem druid, outros marc. Por isso prefiro deixar isso ao gosto do leitor, mas não recomendo usar DUAS valk armor (marc e druid) devido ao peso exagerado.



Mão direita:
Leve uma gladius com over, com 2 orc esqueleto e 1 lobo do deserto. Assim, se você for removido por um arruaceiro/desordeiro, a rondel ainda permanecerá na mão esquerda. Leve também uma adaga que o ajude a passar de pré casts, como a adaga de combate, adaga da boa ventura ou mesmo adaga do algoz. Se for sbker, leve rondel, lamina cardeada e haeddongum trabalhador bi.


Armas de duas mãos:
Leve o necessário. Se for dagger, leve apenas o infiltrador primordial. Se for critico, leve também as jurs de quebrar emperium e “lockar”. Enfim, leve o necessário.

Mão esquerda:
Escudo da Valkíria > Broquel
Ambos de prometeu. Se não tiver dinheiro para um escudo da valkíria, use um broquel de prometeu com over (+7/+8).

Capa:
Valk manteau ou sobrepeliz/manteau (esses 2 +7/+8). SEMPRE com raydrik.
Magia atualmente causa pouco dano, eu por exemplo com anti água + boina conseguia tankar facilmente sg, mesmo sem escudo. Sem contar que a maioria das skills que te matam são neutras (ênfase para AD =[ ).

Sapatos:
Botas com matyr +7 ou se tiver dinheiro, sandálias +9/ sapatos +9/botas +9 com firelock (mais hp pra tankar mais skills físicas e magias).

Acessórios.
Presilhas (9x-) e anéis (9x+). Ambos com mantis.

Esses são os equipamentos recomendados para levar na guerra do emperium. Se não tiver dinheiro pra algum equipamento, não se preocupe, use outro alternativo até conseguir dinheiro para comprar o principal. Opções não são o que faltam.

Cap4: Utensílios

Segue a lista de utensílios que você deve levar na guerra e quantas unidades.

Poção do despertar: a quantidade varia de pessoa pra pessoa. Eu e o striders costumávamos levar 7 e ir repondo ao longo da woe. E claro, ela sempre ficava ligada.

Poção branca: Nos strikes, leve até preencher 89% do seu peso. Nas defs, 49%.  Mesmo as não top 10 sendo mais baratas, em custo/benefício vale muito mais usar as top 10, já que elas recuperam muito mais que  as de npc.
OBS: Se algum dia você for usar uma valk armor, é altamente recomendado usar apenas slim top 10 (poção compacta).

Água Amaldiçoada: Mesma coisa da despertar, mas nesse caso umas 3~5 já é o suficiente.

Garrafas de Veneno: 10~13, e não se esqueça de ir pegando mais na kafra.

Conversores Elementais: Uns 10~15 de terra, 5 de vento e se tiver, umas 3~5 de fogo.
Terra- todo tipo de inimigo, e ainda causa muito dano em quem usa couraça.
Vento- congelados
Fogo- usuários de druid.
Sp itens: Blue top 10 ou geléias reais (recomendo blues). Leve 30~35.

Comidas: 5und. – São pesadas, por isso não leve muitas. Leve comidas de força, a fim de ajustar seus bônus. A mais usada é a panqueca de lutie (+5str).

Poção Antiágua: Leve apenas cinco, para os strikes. Se faltar, abra a kafra e pegue mais.

Poção do Vento: 10und. – Útil para a correria no fim da WoE e para passar de pré casts usando o mínimo de poções possível. Sempre tenha algumas à sua disposição.

Guia Do Templario

1.Guia de Templários Lanceiros

Este guia é para mostrar um tipo naum muito usado no Ragnarok o de Templários lanceiros:


Atributos e Builds:

Eu sei uma build final que eu considero ideal, ela é boa tanto pra upar (PvM) qto pra PVP e GdE.



FOR 83+7 (+10 em equips pra ter 100)

VIT 43+7

AGI 78+2 (+1 em equip pra fechar em múltiplos de 3)

INT 21+5

DES 51+3

SOR 1+5

Uma outra build alternativa seria baseada em Críticos, reduz-se 10~20 pontos de FOR , 5 de DEX e 10 de VIT e coloca-se em SOR, com os equips certos vc vai acertar mtos críticos, mas acho que já fragiliza demais o char.


Vantagens:

- ASPD 183, HP final de 13k e SP de 600+

- O mesmo dano que um VIT Kina 3x mais rápido.

- Ignora o uso da carta Raydric com Holy Cross (Crux Divinum)

- Alta esquiva obrigando algumas classes a utilizar cartas múmias ao invés de Hydras

- Facilidade para upar



Desvantagens


- Baixa DEF por não usar escudo

- Não possui ataques em área ou em longa distância

- Dificuldade de obter a principal arma -Tridente[3]- e de dar Overs nela.

Habilidades:

Por que ser um Templário que usa Lança?

Res: Pq vc é capaz de enfrentar quase todas as classes de igual pra igual e ainda assustar os Cavaleiros que se acham imortais.


Habilidades

A idéia principal e derrubar seu adversário antes que ele te derrube. Pra isso vc vai queimar seu SP dando Crux Divinum nele (ignora o efeito de redução de dano de 20% da Raydric).


Suas habilidades vão ser as seguintes:


Espadachim

Golpe Fulminante 10
Recuperação de HP 10
Provocar 10 (9 se vc for preguiçoso e quiser virar no 40)
Vigor 10 (excelente para upar)
Impacto explosivo 9 (sua única skill em área, mas não se iluda com ela já que só vai funcionar em situações específicas)

Vc pode optar virar no job 41 e não pegar Impacto. Vc não precisa de skills de espada de 1 mão.

Como templário:
Peco 1
Montaria 5
Perícia com Lança 10
Rapidez com Lança 10
Fé 10
Crux Divinum 10

Sobram 3 pts pra vc distribuir como achar melhor. Dá pra colocar em Guard 3 pra usar Escudo e Pique em algumas situações (como enfrentar outro Templário por exemplo)



AN>Equipamentos

Sua arma principal é o Tridente[3], que é a melhor lança de 2 mãos, conseguir deixar uma +8 é bem difícil mas é o ideal. Vou citar abaixo as armas que vc tem que ter pra upar e pra PVP/GdE.


+8 Tridente Capital Bi Primordial – Usado para upar em HOs e Tritões e principalmente para a Guerra do Emperium.


+8 Tridente Ancestral Bi Capital – Usado para enfrentar Sins, Hunters e qualquer outra classe AGI na GdE. Pode ser usado tb pra upar contra criaturas com AGI alta. Opção: +8 Tridente Muito Muito Forte.


+8 Tridente com duas cartas floras (não lembro o adjetivo /wah) Primordial – Usado para upar nos Anolians, lugar onde vai dar boa XP. Eles agora estão em Comodo

Algumas vezes vai ser necessário usar escudo com Thara e pique para enfrentar uma situação difícil (como combater um Templário de Escudo ou caçador)